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SESAME, le site des Brickodeurs

Site de partage des connaissances des Brickodeurs. Ce que les Brickodeurs apprennent et découvrent, ils le partagent sur https://brickodeurs.fr/

https://brickodeurs.fr/

Articles

15 mai
chrisagon

Découvrir le Design Thinking avec notre atelier Découverte

EXPLORER > COMBINER > TRANSFORMER

Atelier découverte de la Robotique avec les BRICKODEURS

LE ROBOT

Etape 1 identifierIdentifier

Face à un défi : Tout commence avec une idée. Il faut identifier les problèmes.

Défi 0 : L’ESA (l’agence spatiale européenne) va envoyer un rover sur Mars, elle fait appel aux Brickodeurs pour créer ce robot. L’ESA voudrait que le robot puisse passer partout.

Rassemblez votre équipe et discutez du défi 0, identifiez le(s) problème(s).

Etape 2 Imaginer

Imaginer

Face aux obstacles, commencer à imaginer des solutions.

Voici le matériel dont votre équipe dispose :

La brique intelligente LEGO Mindstrorms EV3 est le robot avec lequel nous allons travailler.

Les Brickodeurs vont vous expliquer le matériel. Voici une liste du matériel EV3 (vous pourrez utiliser tous ce qui est souligné) :

La brique intelligente qui donne les ordres, c’est comme le cerveau du robot

(au centre)

Deux gros moteurs pour se déplacer (à droite sur l’image)

Un moteur moyen pour des pinces par exemple (en haut sur l’image)

Des capteurs (à gauche) :

Le capteur d’en haut sert à savoir lorsque le robot touche un obstacle

Le 2ème capteur sert à s’orienter

Le troisième capteur sert à mesurer la lumière ou la couleur.

Le 4ème capteur sert à mesurer une distance.

Il faut maintenant réfléchir aux détails comme par exemple à la taille du robot.

Rassemblez votre équipe et trouvez des solutions pour répondre au(x) problème(s).

Etape 3 réaliser

Réaliser

La phase la plus longue du processus. Explorer, Combiner, transformer ses idées de départs. C’est ici que vous apprendrez le plus !

Il faut commencer par construire un robot, lors de l’étape 2 votre équipe

a réfléchi au robot. Demandez aux Brickodeurs une notice de montage.

Il faut maintenant tester et mettre vos solutions en pratique

Partager

Vous avez franchi les obstacles. Vous pouvez être fier du trajet parcouru. C’est le moment de partager votre expérience.

20 minutes avant la fin de la matinée on se rassemblera tous (avec toutes les équipes) pour débriefer et pour comparer les solutions de chaque équipe.

LA PROGRAMMATION

Nous recommençons la même démarche pour la partie programmation.

Etape 1 identifier

Identifier

Face à un défi : Tout commence avec une idée. Il faut identifier les problèmes.

Défi 1 : Il faut maintenant programmer le robot. L’agence veut que, pour le 1er voyage du rover martien, il fasse le tour du cratère en face de lui puis revienne au départ.

Défi 2 : Il faudrait que pour sa 2ème expédition, le robot aille jusqu’au cratère et si aucune éruption ne se prépare (il faut vérifier la luminosité) il pose le répéteur de signal (c’est comme une antenne) au pied du cratère. Il faut ensuite qu’il revienne.

Rassemblez votre équipe et discutez du défi 1, identifiez le(s) problème(s).

Etape 2 Imaginer

Imaginer

Face aux obstacles, commencer à imaginer des solutions.

Il faut maintenant réfléchir aux détails comme par exemple à la trajectoire exacte du robot.

Rassemblez votre équipe et trouvez des solutions pour répondre au(x) problème(s).

Etape 3 réaliser

Réaliser

La phase la plus longue du processus. Explorer, Combiner, transformer ses idées de départs. C’est ici que vous apprendrez le plus !

Il faudra ensuite programmer votre robot pour le 1er défi. Appelez un membre des brickodeurs pour comprendre le fonctionnement du logiciel. Voici une brève explication :

Le logiciel fonctionne par blocs, un peu comme scratch.

Ce bloc orange constitue le début du programme

Ce programme permet d’avancer

Ce programme permet de tourner à droite

Ce programme permet d’avancer beaucoup et de tourner à gauche

Si vos 1ers essais ne fonctionnent pas, il faudra transformer les solutions et les adapter aux nouveaux problèmes rencontrés.

Il faut maintenant tester et mettre vos solutions en pratique, améliorer, re-tester, re-améliorer…

Quand vous réussissez montrez aux Brickodeurs votre robot puis recommencez le processus (Identifier, Imaginer, Réaliser et Partager) du début pour le défi suivant !

Partager

Vous avez franchi les obstacles. Vous pouvez être fier du trajet parcouru.

C’est le moment de partager votre expérience.

20 minutes avant la fin de la séance on se rassemblera tous (avec toutes les équipes) pour débriefer et pour comparer les solutions de chaque équipe.

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8 mai
chrisagon

Présentation des Projets 2020

C:\Users\ZEX9963\Pictures\brickodeurs\LOGO_FESC.png Explorer > Combiner > Transformer avec le numérique.
logo_incubateur.png Favoriser l’éclosion de projets de créativité numérique et technologique
Trouver des solutions aux défis proposés grâce au <code/> ;

Construire et programmer un robot en s’amusant.

logo_atelier_video.png Apprendre à utiliser son caméscope ou son smartphone pour partager ses histoires avec les autres.

Présentation de l’association FESC

C:\Users\ZEX9963\Pictures\brickodeurs\LOGO_FESC.png Depuis 1980, l’association Forum Education Science Culture (FESC) propose à Saint Gratien des activités de découverte des sciences et techniques : Astronomie et électronique dans les années 80, Micro-informatique dans les années 90, montages photos et vidéos dans les années 2000.

En 2008, nous avons créé le premier club de Robotique ludique du Val d’Oise pour participer à la First Lego League.

Notre Charte et nos principes :

« DEVELOPPER LE PARTAGE DES SAVOIRS ET DES CONNAISSANCES
Placer les technologies au service de l’homme. »

Comprendre est la première des libertés.
Nous œuvrons pour que tout individu comprenne et s’approprie les enjeux, les codes et les savoirs indispensables à son épanouissement et son émancipation dans la société numérique.

Ouvrir : Le monde du numérique doit être un monde ouvert. Nous intégrons chaque fois que c’est possible dans nos démarches d’innovation, des équipes intergénérationnelles avec les compétences de nos partenaires : membres, bénévoles, associations, start-up … Nous mettons en œuvre la mixité sociale sans discrimination.

Transmettre : La coopération et le partage doivent façonner l’avenir numérique. Nous privilégions le recours aux technologies open source permettant une diffusion et un partage des connaissances, et facilitant la coopération avec nos parties prenantes.

Rechercher : Pour que le numérique contribue à un monde meilleur. Nous participons à des activités et des défis qui amènent nos membres à réfléchir aux grands problèmes scientifiques et techniques comme ceux proposés par la First Lego League.

Piloter : Le progrès technique doit rester au service de l’Homme. Nous devons conserver la maîtrise de la technique. En permettant leur compréhension, nous garantissons que les technologies et les algorithmes que nous utilisons sont placés sous le contrôle de l’Homme.

Mettre en capacité : Pour que le numérique soit au service de la confiance. Nous promouvons une nouvelle pédagogie visant à fournir aux individus le partage des connaissances nécessaire à la réalisation de leur projet, afin de développer leur pouvoir d’agir.

Aujourd’hui FESC se concentre sur 2 ateliers :

  • Atelier images numériques pour les seniors,
  • CoderDojo Les Brickodeurs pour les juniors, Incubateur d’initiatives numériques et créatives, propose des activités autour de la programmation de jeux vidéo avec SCRATCH, ClickTeam FUSION et de la robotique ludique.

Chaque semaine nous organisons des séances : le jeudi et le vendredi soir pour la photo et la vidéo, le samedi matin pour les Brickodeurs.

Nous vous proposons des ateliers de création de jeux vidéo avec SCRATCH, AppInventor ou ClickTeam Fusion. Ces ateliers sont animés par un faciliteur ou par nos jeunes membres qui ont entre 12/17 ans. Nos activités ont lieu dans les locaux mis à notre disposition par la Mairie de Saint Gratien avec une salle équipés d’ordinateurs.

Un atelier LEGO Mindstorms : construire son robot Mindstorms et le programmer avec EV3,

Un atelier Montage vidéo : monter des vidéos prise avec son téléphone portable et les publier sur YouTube animés par les “seniors”.

Pour la saison 2019/2020, nous proposerons les projets suivant :

FIRST LEGO League 2019/2020 : CITY SHAPER

Réalisation d’une application de promotion et de suivi des sites de compostage

Lancement du site web de partage des connaissances avec gestion des badges de compétences digitales : https://brickodeurs.fr

Organisation de deux évènements pour la CodeWeek 2020 au mois d’octobre 2020.

Tous les mois : L’atelier Vidéo propose aux Seniors une projection de leur réalisation.

Toutes les semaines : Animation d’atelier d’éducation à la programmation pour les juniors :

FIRST LEGO League 2019/2020 : CITY SHAPER

Contexte : chaque année depuis la création du club, nous participons à la FIRST LEGO League (FLL). Le thème scientifique et technique annuel fournit des défis passionnant aux jeunes du club pour bâtir leur projet de robot et de jeux. Chaque thème ouvre sur des problèmes à résoudre avec la science et la technologie. Cela permet de faire comprendre à nos jeunes membres et à leurs parents que la science et la technologie peuvent agir pour le bien commun et l’intérêt général. Cette année, le thème est celui de la Ville : CITY SHAPER.

Description du projet : Pour la section BRICK, il s’agit de construire deux robots qui effectuent le plus d’épreuves sur la piste de la FIRST LEGO League et de marquer un maximum de points.

Pour la section CODEURS : le service du développement durable nous a demandé de leur développer une nouvelle application pour suivre les bacs de compostage des écoles. Nous intégrons cette demande dans le cadre du projet de recherche demandé par la FLL. Il s’agit d’imaginer une solution de réduction des déchets organiques en ville via le compostage.

Engagement financier : L’inscription de chaque équipe coute 180 euros. Elle comprend la piste avec les kits de constructions LEGO et les frais d’organisation. Une participation aux frais de transport sera demandée pour l’autocar.

Engagement humain : Chaque semaine les brickodeurs se réunissent, en étant encadré par des bénévoles pour mener à bien leur projet tant sur la partie Robotique que sur la partie « Projet de recherche ».

Public ciblé : membres du club des Brickodeurs de 10 à 15 ans.

But : proposer un projet technique ambitieux et exigeant à chaque équipe. Retrouver d’autres jeunes qui se sont aussi engagés sur le même sujet avec des idées différentes.

Objectif : permettre à deux équipes d’aller le plus loin possible dans la compétition FLL CITY SHAPER.

Lieu : dans nos locaux, puis à Meudon le 25 janvier 2020 pour la finale régionale.

A Armentières, le samedi 14 mars 2020 pour la finale nationale.

Planning :

Octobre à Décembre 2019 : élaboration des projets correspondant à la partie challenge Robotique et projet de recherche.

Le 30/11/2019 : Composthon hackathon sur le thème du compostage pour imaginer la nouvelle application de suivi du compostage.

Le 25/01/2020 : Rencontre FIRST LEGO League à Meudon.

Le 14/03/2020 : Rencontre FIRST LEGO League à Armentières.

Budget :

Budget prévisionnel 2019/2020 : FIRST LEGO League 2020
CHARGES PRODUITS
Voyage & Activités 1080 AUTOFINANCEMENT 220
Déplacement Meudon Autocar 960 Participation des membres du projet 220
Frais pédagogique 120 FONDS PROPRES 220
Cotisations 220
SUBVENTION 900
 Matériels 750 Mairie 900
 Boite LEGO Mindstorms EV3 EDU 480 MECENAT, SPONSORING 490
PC Portable 270 490
SOUS-TOTAL 1830 SOUS-TOTAL 1830
AIDE EN NATURE 1170 AIDE EN NATURE 1170
Mise à disposition de biens (prêt de matériel) 570 Mise à disposition de biens (prêt de matériel) 570
Personnel bénévole 600 Personnel bénévole 600
TOTAL DES CHARGES 3000 TOTAL DES PRODUITS 3000

Réalisation d’une application de promotion et de suivi des sites de compostage

Contexte : Le service du développement durable de la ville de Saint Gratien a demandé à la section CODEURS de concevoir une nouvelle application de gestion des sites de compostage des écoles de la ville de Saint Gratien. A la manière des startups, nous avons organisés un Hackathon sur le thème du compostage. Nous avons invité les différents acteurs impliqués : citoyens, membres des jardins partagés, jeunes, agents municipaux. A l’issue de cette journée d’intelligence collective, il a été identifié plusieurs fonctionnalités pouvant être implémentés dans l’application.

Un hackathon se déroule sur la journée. Il réunit plusieurs équipes. Il s’appuie sur l’approche Design Thinking et se déroulera en 4 étapes.

  1. Identifier la problématique : Comment donner de la visibilité au compostage à St Gratien ?
  2. Imaginer une solution à ce problème.
  3. Réaliser un prototype, un cahier des charges pour mettre en œuvre la solution.
  4. Partager l’expérience.

Nous avons soumis le projet à l’association « latitudes tech for good » pour obtenir de l’aide technique pour la réalisation. Latitudes est une association qui promeut la technologie au service du bien commun auprès des élèves ingénieurs. Notre projet a été sélectionné pour être soutenu par une équipe d’élèves ingénieurs. Ils auront aussi un rôle de modèle auprès des jeunes brickodeurs.

Ce projet a aussi été intégré comme « projet de recherche » pour la FIRST LEGO League et a obtenu le premier prix lors de la finale régionale le 24 janvier 2020.

Description du projet : Réaliser une nouvelle application de gestion des sites de compostage avec de nouvelles fonctionnalités.

Cette application sera construite sur un socle WordPress avec le plugin toolset.

Engagement financier : financement de l’hébergement de l’application.

Engagement humain : deux adultes avec des membres du club de plus de 16 ans pour encadrer les plus jeunes. Trois étudiants de l’Ecole Centrale Supélec. 2 mentors techniques.

Public ciblé : Pour la réalisation : les membres du club.
Comme utilisateurs finaux de l’application : les animateurs Développement Durable, les enfants des écoles, leurs parents, des jardiniers.

But : Permettre d’apprendre en faisant aux jeunes codeurs du club des brickodeurs, comment se créé une application : du problème de base jusqu’à sa promotion.

Objectif : Lancer une application opérationnelle en septembre 2020.

Lieu : nos locaux.

Planning :

  1. Septembre 2019 : Rencontre avec le service du développement durable de la ville de Saint Gratien pour cadrer le besoin,
  2. Octobre 2019 : Organiser un hackathon pour collecter les besoins des utilisateurs potentiels auprès des différents acteurs lors d’une journée dédiée :
    • le samedi 30 novembre 2019 dans la salle des mariages de la mairie de Saint Gratien.
  3. Décembre 2019 : Consolidation des fonctionnalités imaginés par les participants du hackathon,
  4. 25.Janvier 2020 : présentation du projet lors de la FIRST LEGO League
  5. Février 2020 : rédaction du cahier de spécifications pour réaliser l’application.
  6. Février 2020 – Mai 2020 : réalisation de l’application
  7. Mai 2020 – Juin 2020 : Tests et améliorations de l’application
  8. 17 mai 2020 : présentation du projet lors du CoolestProjects.
  9. Juin 2020- Aout 2020 : préparation du lancement de l’application
  10. Septembre 2020 : lancement de l’application.
Budget prévisionnel 2019/2020 : COMPOSTHON
CHARGES PRODUITS
Frais pédagogiques 100
Fond propres FESC 100
SOUS-TOTAL 100 SOUS-TOTAL 100
AIDE EN NATURE 700 AIDE EN NATURE 700
Mise à disposition de biens (prêt de salles et de matériel) 500 Mise à disposition de biens (prêt de salles et de matériel) 500
Personnel bénévole 200
Personnel bénévole 200
TOTAL DES CHARGES 800 TOTAL DES PRODUITS 800

Lancement du site web de partage des connaissances avec gestion des badges de compétences digitales : https://brickodeurs.fr

C:\Users\chthomas-adc\Pictures\brizy\2018-10-30 15_21_56-Accueil – SESAME des Brickodeurs.png

Contexte : la mobilisation de l’intelligence collective est un enjeu important pour notre communauté. Nous avons développé notre propre outil de partage des connaissances. Comme notre pédagogie est une pédagogie par projet, nous partons du projet pour trouver les compétences nécessaires à sa mise en œuvre. A partir de ce moment chaque membre de l’équipe projet s’engage à capitaliser au moins une compétence via la rédaction d’un wiki. Si l’article est validé par ses pairs, alors le membre obtient un badge de compétence.

Description du projet : nous avons créé un site web qui nous permette de capitaliser les savoirs découvert et mis en œuvre par les membres du club. Ce site web est un outil de promotion de notre savoir-faire via la rédaction d’articles et la reconnaissance des savoirs via les badges de compétences.

Engagement financier : location d’un serveur web WordPress et développement par un professionnel d’un plugin spécifique de gestion des badges de compétences.

Engagement humain : Chaque brickodeur, membre du club, s’inscrit sur le site web. Il contribue en rédigeant des articles pour le blog et des échanges de connaissances utiles (ECUs) dans le wiki.

Public ciblé : membres du club des Brickodeurs de 10 à 17 ans.

Buts : proposer un projet technique ambitieux. Faire découvrir la logique d’un réseau social. Mobiliser les intelligences de l’association et au-delà au sein d’une communauté. Mettre en valeur les compétences digitales des membres avec les badges.

Objectifs : constituer une base de connaissances des pratiques et des techniques que nous utilisons au sein du club.
Fédérer les équipes autour d’un projet.
Créer l’habitude de capitaliser et partager ses découvertes.

Lieu : depuis son PC ou son mobile.

Planning :

  • Lancement du site : septembre 2019.
  • Octobre à Novembre 2019 :
    • Réalisation du plugin de gestion des badges avec le financement FDVA 2019 de la Préfecture.
  • Depuis février 2020 :
    • Inscription des membres
    • Rédaction d’articles
    • Rédaction d’ECU
  • Ajout de nouvelles fonctionnalités « sociales »
    • Rédaction d’un cahier des charges pour le développement d’un plugin WordPress de gestion des badges de compétences digitales,
    • Développement par un prestataire, tests et mise en œuvre du plugin de gestion des badges de compétences digitales.
Budget prévisionnel 2019/2020 : site Brickodeurs.fr
CHARGES PRODUITS
Location serveur web

Application web (plugins WordPress)

640

560

Développement spécifique plugin PHP WordPress 1600 Fond propres FESC

FDVA « Fonction.& Innov. »

800

2000

SOUS-TOTAL 2800 SOUS-TOTAL 2800
AIDE EN NATURE 700 AIDE EN NATURE 700
Mise à disposition de biens (prêt de matériel) 500 Mise à disposition de biens (prêt de matériel) 500
Personnel bénévole 200
Personnel bénévole 200
TOTAL DES CHARGES 3500 TOTAL DES PRODUITS 3500

Organisation de deux évènements pour la CodeWeek 2020 au mois d’octobre 2020.

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Contexte : La CodeWeek a pour but de mettre en valeur au niveau européen toutes les initiatives d’apprentissage de la programmation. F.E.S.C. et son club des Brickodeurs s’associent naturellement à cet évènement. Nous souhaitons proposer deux projets :

  1. Atelier Découverte Robotique.
  2. Atelier RaspberryPi Code For the Planet.

Description du projet : à partir d’une démarche de conception en 4 étapes, découvrir la programmation de robot.

Public ciblé : de 10 à 16 ans, mixité sociale sans discrimination.

But : permettre de faire découvrir la programmation à de jeunes programmeurs d’Enghien, Saint Gratien et du quartier des Raguenets.

Lieu : Salle 404 du Centre Culturel François Villon d’Enghien-les-Bains.

Planning :

  1. Du 15 septembre au 6 octobre : réception des inscriptions aux séances.
  2. Samedi 20 octobre : 2 séances de 45 minutes entre 16h00 et 18h00.
  3. Après chaque séance : Débriefing et présentation des activités du CCFV et de FESC autour de Minecraft et la programmation.

Description du projet : Atelier RaspberryPi CODE FOR THE PLANET. Nous allons découvrir les extraordinaires possibilités de Raspberrypi autour du thème « CODE FOR THE PLANET » : apprendre à mieux utiliser ses capteurs, ses connecteurs. Ceci afin de mieux comprendre le futur qui se présente nous avec l’internet des objets. Tu vas augmenter ton pouvoir d’invention et épater tes copains et tes parents avec ce que tu vas découvrir lors de cet atelier RaspberryPi.

Public ciblé : Tous public, mixité sociale sans discrimination.

But : permettre de faire découvrir la programmation à de jeunes programmeurs de Saint Gratien.

Lieu : Local associatif FESC, école Jean Sarailh à Saint Gratien dans le quartier des Raguenets

Planning :

  1. Du 15 septembre au 6 octobre : réception des inscriptions au Coding Gouter.
  2. Samedi 20 octobre : 1 séance entre 14h00 et 16h30. La séance se déroule de la façon suivante :
    1. Présentation de RaspberryPi & Scratch.
    2. Scratch est environnement de programmation populaire pour comprendre les bases de la programmation. Après présentation de son utilisation, nous expérimenterons l’utilisation du GPIO avec Scratch.
    3. A partir de 16h00, les participants montrent leur création en partageant un jus de fruit et des biscuits.
  3. Budget :
Budget prévisionnel 2019/2020 : CodeWeek 2019
CHARGES PRODUITS
Achat de Matériel (Exposition) 500 MECENAT, Subvention 100
Frais pédagogique

Publicité, Publication

Gouter

400

100

100

Meet and Code 1000
SOUS-TOTAL 1100 SOUS-TOTAL 1100
AIDE EN NATURE 700 AIDE EN NATURE 700
Mise à disposition de biens (prêt de matériel) 500 Mise à disposition de biens (prêt de matériel) 500
Personnel bénévole 200 Personnel bénévole 200
TOTAL DES CHARGES 1800 TOTAL DES PRODUITS 1800

Contexte : Promouvoir la créativité numérique

Description des projets :

Tous les mois : L’atelier Vidéo propose aux Seniors une projection de leur réalisation.

Toutes les semaines : Animation d’atelier d’éducation à la programmation pour les juniors :

Comment éduquer les enfants au numérique est une question que vous êtes nombreux à vous poser. Au sein de l’association Forum Education Science Culture, nous avons déjà quelques éléments de réponses.

Nous jouons, programmons et bricolons avec des briques LEGO, EV3, ClickTeam Fusion, Scratch, AppInventor et Minecraft. Nous bricolons avec du code et des briques = nous sommes des Brickodeurs (avec un K comme Kids). En plus bricodeur est la traduction française de Hacker (http://maisquerefaire.fr/bricodeur/ ).

Nous permettons à chacun de découvrir et pratiquer les nouvelles technologies que sont la robotique, l’informatique et la programmation au sein de notre “laboratoire social et pédagogique“.

Nous vous apprendrons à construire et programmer votre robot LEGO Mindstorms. Vous pourrez aussi vous initier à la programmation de jeux vidéo avec SCRATCH ou avec ClickTeam Fusion. Nous vous apprendrons à vous poser les bonnes questions : le Quoi Faire avant le Comment Faire, la créativité avant la technicité.

Nous ne sommes pas une école ou une « academy », nous sommes un club animé par des bénévoles dans une ambiance effervescente et sympa. Nous ne donnons pas de cours de programmation, mais nous vous proposons un contexte pour apprendre à apprendre à programmer en vous proposant des projets comme la FIRST LEGO League, le co-coding time et ceux que vous nous proposerez.

Nous partageons notre savoir sur notre site web : https://brickodeurs.fr/

Vous trouverez plus de photos sur notre page Googleplus ou Facebook.

Nous contacter :

Christophe THOMAS (Président) : christophe.thomas@fesc.asso.fr 06.61.57.09.22

Françoise DUBLINEAU (Secrétaire) : secretaire@fesc.asso.fr .

Contact: contact@fesc.asso.fr tel : 01.39.89.36.20 site web : https://fesc.asso.fr/ & https://brickodeurs.fr/

FESC, Centre Camille Claudel, square Georgette Agutte, 95210 Saint Gratien

Notre webographie :

Ils nous citent en exemple :

◦ LES ECHOS :

http://www.lesechos.fr/journal20141216/lec1_idees_et_debats/0204012350911-comment-initier-les-enfants-au-numerique-1075374.php

◦ SIMPLON : http://simplon.co/42ressources

Nous sommes partenaires :

◦ du collectif CodeJunior : http://www.ludovia.com/2014/04/lancement-du-collectif-code-junior-la-culture-code-se-fera-ensemble/

◦ de la codeweek : http://www.codeweekfrance.org/partenaires/

Nous sommes présents

◦ sur Google+ & YouTube : https://plus.google.com/+FescAssoFr/

◦ sur Facebook : https://www.facebook.com/FESC.StGratien

◦ Sur Twitter : https://twitter.com/Les_Brickodeurs

◦ sur Hello Asso : https://www.helloasso.com/associations/forum-education-science-culture-fesc

◦ sur CoderDojo : http://zen.coderdojo.com/dojo/215

Nous participons :

◦ à la FLL depuis 10 ans : http://firstlegoleaguefrance.fr/repertoire-des-equipes/

◦ à la CodeWeek : https://codeweek.eu/view/165298/atelier-internet-des-objets-avec-le-raspberrypi

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31 mars
chrisagon

Comprendre le Machine Learning

Le site britannique Machine Learning for kids (https://machinelearningforkids.co.uk/) a pour vocation d’initier les enfants au Machine learning. Si cela est destination des enfants c’est compréhensible pour tout le monde. L’autre bonne nouvelle, c’est aussi que le site est accessible en français. Ce sera d’autant plus facile pour vous à comprendre. C’est aussi une occasion pour que parent et enfant puisse faire cette initiation.

Souvent on tente de faire passer la programmation de robot pour de l'”intelligence artificielle” alors qu’il s’agit juste d’utiliser des conditionnements. L’apprentissage machine est un peu différent.

Avec l’apprentissage automatique, pour que l’ordinateur exécute une tâche complexe, vous collectez un ensemble d’exemples de cette tâche.

L’ordinateur apprend à s’acquitter de cette tâche à partir des exemples donnés.

Démystifier l’intelligence artificielle

Il est important de démystifier le machine learning. C’est un outil qui va nous aider à résoudre les problèmes de plus en plus complexe. Ai-je besoin de vous les rappeler ? Epidémies, réchauffement climatique, fake news pour ne citer que les plus médiatiques. Avec le site Machine Learning for kids vous allez découvrir et comprendre les bases de la vrai I.A. et de l’apprentissage automatique. Il s’agit d’un changement de paradigme sur la façon de “programmer” un ordinateur. Il n’y a plus d’algorithme à déterminer.

  • Vous recueillez des exemples d’éléments que vous voulez être capable de reconnaître.
  • Vous utilisez ces exemples pour entraîner votre I.A. à être capable de les reconnaître.
  • Vous réalisez ensuite une application qui utilise la capacité de l’I.A. à les reconnaître.

Cet outil présente l’apprentissage machine (machine learning) en fournissant des expériences pratiques pour entraîner des systèmes d’apprentissage machine et construire des réalisations avec eux.

Il fournit un environnement guidé, facile à utiliser pour entraîner des modèles d’apprentissage machine pour classer du texte, des nombres ou reconnaître des images ou des sons.

Technologie

Ce service est entièrement basé sur les technologies web et ne requiert aucune installation ou paramétrage compliqué pour être utilisé. Il a été conçu pour être utilisé en classe ou dans des activités parascolaires avec des enfants ou des adolescents, et il propose une page permettant aux enseignants ou aux responsables de groupe de gérer et d’administrer l’accès des élèves.

Il a été conçu et réalisé par Dale Lane et utilise des API depuis IBM Watson Developer Cloud.

Notre première création intelligente

Nous l’avons testé pour vous. Il y a des prérequis. Il vous faut ouvrir un compte sur le site IBM Cloud pour obtenir un clé API pour les projets de votre environnement de travail.

Après avoir créé un compte sur IBM Cloud https://cloud.ibm.com/catalog?search=watson vous récupérez votre clé API pour la mettre dans votre panneau d’administration.

Vous allez ensuite dans la rubrique “PROJETS” pour créer notre premier projet d’apprentissage. Dans ce projet d’exemple, nous allons demander à notre machine d’allumer ou éteindre un ventilateur ou une lampe.

Ce premier projet simple va nous permettre de comprendre les bases de l’apprentissage automatique.

Notre premier projet va être de reconnaitre du texte en français.

Il vous ai demandé de créer des étiquettes. Ces étiquettes sont aussi appelés des “intentions” sur d’autres plateformes de machine learning.

Entraîner

Vous cliquez sur “Entrainer” pour alimenter en phrase d’exemple chacune des intentions. Pour notre démonstration, nous avons 4 étiquettes d’intentions pour allumer ou éteindre notre lampe ou notre ventilateur. Nous allons les alimenter en exemple de phrase clé.

APPRENDRE ET TESTER

Vous allez ensuite sur “APPRENDRE ET TESTER” pour lancer l’analyse de vos exemples et les tester.

Vous testez ensuite avec quelques phrases différentes de celle que vous avez mis dans vos exemples.

Allumer la lumière SVP allume la lampe.
J’ai trop chaud permet d’allumer le ventilateur

FAIRE

Nous pouvons maintenant aller sur FAIRE à notre machine le travail.

Vous avez la possibilité de tester votre exemple avec Scratch, python ou App Inventor.
Le résultat avec votre programme SCRATCH

Vous pouvez ensuite mettre en place votre module de machine learning dans votre programme Scratch.

Cet article était une évaluation des possibilités de Machine Learning for Kids. Ce n’est plus la partie “algorithmique” qui est la plus longue. Nous avons vu que la recherche, le formatage et l’alimentation d’exemples peuvent être la partie la plus longue à réaliser dans le domaine de l’apprentissage automatique. Mais qu’une fois que le processus d’alimentation d’exemples est maîtriser, les résultats peuvent être impressionnant.

Il est conseillé que le “kid” soit accompagnée d’un adulte pour faire cette activité, puisqu’il faut ouvrir un compte sur le site IBM.

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21 décembre 2019
BASTIEN A

Paladium :protection de base

pour protéger une base il y a différents techniques

les guadian golem :c’est un golem améliorable qui est très cher mais dés qu’il niveau 80 il est sensé one shot un joueur et avoir telement de vie que le battre ne deviens possible qu’à distance il est aussi grand qu’un golem de fer, il à un arbre de compétence, et on peu lui ajouter des améliorations en item avec tous ça votre golem est quasi invincible il coute trois bloc de paladium,une gardianstones et un bloc donc je ne connais plus le nom

le claim :si vous avez un faction vous pouvez claim un chunc qui cous permet de faire en sorte que seule les membre de votre faction puisse éditer le terrain on appelle ça des bases claim qui sont souvent en obsidienne on peut toujours y pénétrée grâce au wither.

les spikes :sur paladium il y a des spikes qui sont des pics pour que les pilleur prennent des dégâts.

les slimepad : pour éjecter les wither et les dynamite vers le haut

les enclume et le sable : c’est pour que les wither prennent du temps à tous cassez du coup pour les pillages claim prévoyez plein de dynamites et de quoi faire plusieurs wither

la fake water :il sagit d’une eau qui nous fait des dégâts note: la fake water pour que ça descende il faut retirer toutes les sources

les tables d’enchantements : serte à protéger les coffres vu que seules les gents de la faction peuvent ouvrir les coffres. note : pour y accéder il faut sois un wither sois des enderperles.

les portes en obsidienne pour protéger vos contenue les plus précieux

arpenter chest coffre qui ne peut être ouvert et détruis(à la pioche) que par son créateur (celui qui l’a poser)

coffre en endium: un coffre que l’on peut casser qu’a la dynamite en endium ou au wither.

secret chest coffre qui prend la texture des blocs au alentours

voilà ce sera tout pour cette article.

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11 décembre 2019
chrisagon

Le Projet de recherche : Composthon Ensemble

Pour pouvoir vous présenter notre projet de recherche pour la FIRST LEGO League 2019/2020, nous allons utiliser PREZI.

Cette présentation a servie de base à notre hackathon organisé avec le service du développement durable de Saint Gratien.

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